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	21は、次の世紀ではなく、ブラックジャックをあらわします

		小娘さん21

					by 電魔団\shoryu 1999

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					  X680x0用ソフトウェア:ゲーム
							    with <IKAP>
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 基本的も何も、いわゆるブラックジャックです。知っている人も、そうでない

人も自然体で遊んでください。ちょっと、スミッコの方に注目していただきなが

ら。



○基本ルール

 手持ちチップは、COM66枚、プレーヤー34枚(計100枚)でスタートします。

 ブラックジャックでCOMと対戦し、COMをすっかんぴんにするとゲームクリアで

す。逆に、COMにこてんぱんにやられてしまうとゲームオーバーです。

 自分の手札が有利と感じたら、ガンガンチップをかけて、バリバリチップを奪

っていきましょう。



○起動方法

 「小娘さん21」を遊ぶには、TRDRV.Xによるトランプパターンの登録、およ

びPCM8(A)、ZMUSICの登録が必要です。

	起動バッチ例)
		@>TRDRV /PS_DENKO
		@>PCM8
		@>ZMUSIC
		@>KM21

が指定出来ます。



○ゲームの進め方

 ブラックジャックは、カードの点数を21点を越えないように、出来るだけ2

1点に近づけるゲームです。21点を少しでも越えると即刻負けが確定するとい

う、結構シビアなゲームです。

 まず、配られたカードの点数を計算します。例えば、ハートのQ(10点)と

スペードの6(6点)が配られた場合は、16点があなたの点数になります。現

在の得点と、次に配られるであろうカードの点数との合計が21点以内になる

(次のカードは1~5点のカード)と思った場合、カードを「もう1枚」受け取

り、自分の点数を上げましょう。逆に、合計が21点を越える(次のカードは6

~10点のカード)と思った場合は、少々点数が少な目と思っても「勝負」しま

しょう。

 次に、賭けチップの追加をする/しないを決めます。自分の点数がCOMのソレ

より大きいという自信がある場合は、「1枚追加」を自信の数(ただし、10回

まで)だけ押した後、「追加完了」を押しましょう。画面上の「BET:??」の数字

がドンドン上がるのを確認してください。勝負に全く自信がない場合は、「追加

完了」だけを押しましょう。

 以上の操作が完了すれば、COMが考え、カードをめくっていきます。COMがカー

ドをめくり終えると、点数の大小で勝負を決めます。COMが勝負に勝った場合、

賭けチップはCOMにそのまま奪われますが、プレーヤーが勝った場合は、賭けた

分だけCOMチップを奪うことが出来ます。

 こうして、どちらかがすっかんぴんになるまで勝負が続きます。



○「小娘さん21」でのルールについて

 ローカルなルールの違いもあるかも知れませんが、以下に「小娘さん21」で

採用しているブラックジャックのルールを記します。

 ・カードの点数は、

	A		1点もしくは11点
	J/Q/K	10点
	その他		数字通りの点数

 で計算します。

 ・カードの点数の合計が21点を越えた場合は、問答無用で失格となります。

 ・親は16点以下で勝負することができません。

 ・カードは5枚までしか配られません。

 ・チップの初期配分は、親:子=2(66):1(34)とします。

 ・一度に追加出来る、賭けチップの上限は10枚とします。

 ・21点未満の同点は親(COM)の勝ちとし、21点の同点は子(プレーヤー)

  の勝ちとする。

 ・親だけ21点の場合は、親の2倍勝ちとする。

 ・7点×3枚の場合は、3倍勝ちとする。

 ・6点、7点、8点の場合は、2倍勝ちとする。

 ・5枚のカードで21点の場合、3倍勝ちとする。



○さて、ここからが本題。かな?

 「小娘さん21」における、あなたの対局相手、つまりCOMには、ごく単純な

感情と調子が設定されています。この感情と調子はプレーヤーとの対戦によって、

ごく単純に変化(上下)します。それぞれの変化の内容は、具体的に表情や戦法

として現れます。調子が良い時は、ニコニコするといった、実に単純な変化です。

おまけに、小娘さんなので、表情は結構コロコロと変わっていきます。しかし、

思考力はさすがに弱く、実は何も考えていません。1回クリアした人は、適当に

プレイスタイルを崩して遊んでみてください。



○「小娘さん21」の特徴と本質。そして勝手に思うこと

 とにかく横塚祐輔氏の顔データセット。「活用しなきゃソンソン」なのは、誰

もが分かっているコト。ですが、実際の活用となると、ハナシは別。喜怒哀楽+

α程度の種類ならトモカク、ご覧の通りのかなりのバリエーション。でもでも、

私なりにこのデータを活用したおしてみたい。と考えた結果、やっぱりオーゲサ

にいうトコロの、疑似感情かな?などと思いつつこのようなカタチとなりました。

 作り始めの頃は、「基本表情+台詞」でバリエーションの幅を持たせ、疑似感

情に重点をおいた作りにするつもりでいました。ですが、出来上がってみると、

「ちょっと妙なゲーム」的なイメージの方が強くなってしまいました。正直に白

状しますが、ゲームそのものがブラックジャックなのは、「プログラムを組むの

が簡単そうなCOM対戦ゲームなら、なんでも良い」等という、甘いアマイあまい

考えあってのコトだったりするのです。とほほほ。それでも、表情に関しては、

当初考えていたより、多彩になったので、まぁ、よし。と考えています。結構、

コロコロ表情が変わって、まあまあかな。と思っているのですが、どうですかね?

 さておき、「小娘さん21」における最大のポイントは、やはり、「(少なく

ても)表情のアニメ」にあるのでは。等と思っています。といいますか、やはり、

プログラムを組んでいる最中に思ったのです。「単なる目パチアニメがあるだけ

で、随分存在感が変わるハズ」。そんなこんなで、門外漢であるものの、プログ

ラム等を後回しにしてパターンエディタを立ち上げてみました。そこまでしてア

ニメにこだわった甲斐があったかどうかは、「@>KM21 /D20」で確認してみてく

ださい。



○とにもかくにも感謝

 イカPに提供された財産のうち、以下のモノを活用させていただきました。

	 スプライトデータ:
		横塚祐輔	月刊電脳倶楽部第138号掲載
		※アニメパターンを追加

	 BGMデータ
		木場 健郎	月刊電脳倶楽部第128号掲載

	 SEデータ:
		にゃごす	月刊電脳倶楽部第86号掲載

						   (敬称略・順不同)

 「小娘さん21」は、横塚祐輔氏の顔データセットに対する、今現在における

私の解答そのものという感があります。

 脇をガッチリ固めてくれる音もなかなかユニークで、というよりユニークな感

じを出したかったので木場氏の曲をチョイスしたというのが、正直なトコロ。特

にバリエーション違いの2曲は、定版だけれども、おもしろい使い方ができたと

思います。SEもなんか気合いが入るような気がしませんか?

 イカPという環境で様々なモノを提供してくださった皆様には、本当に感謝。

妙なゲームですが、イカPという環境に出来る私の精一杯の気持ちと行動として、

そんな皆さんへのお返しのカケラにでもなれば。そんなことを思います。

 もちろん、「小娘さん21」はソースプログラムをふくめて、フリーソフトウ

ェアです。



○最後まで読んでくれた人には、デバッグ関係を少々

	@>KM21 option

	option	内容
	/D4	クリア直前の状態からスタート
	/D8	デバッグ情報の表示
	/D10	「COM思考のゆらぎ」なし
	/D20	強制アニメOFF

(EOF)